Was Tech-Konzerne sich vom Metaverse erhoffen

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Metaverse | Schrille Cyberpunk-Utopie oder realistische Lebens- und Arbeitswelt?

Mit Hilfe des Designs können Sie nicht nur Modeaccessoires, sondern auch Immobilien schützen. Im Jahr 2021 wurde beispielsweise im Online-Spiel The Sandbox ein virtuelles Grundstück für 4,3 Millionen US-Dollar verkauft. Metaverse nennt manchmal Immobilienpreise, die mit den besten Lagen in München oder Hamburg mithalten können. Ein Investor hat 450.000 Dollar in ein Grundstück neben dem Rapper Snoop Dogg gesteckt, der in The Sandbox ein prächtiges Herrenhaus gebaut hat. Auch im virtuellen Raum spielt der Standort eine Rolle, doch das Preisniveau virtueller Immobilien hat mittlerweile so schwindelerregende Höhen erreicht, dass Beobachter vor dem Platzen der virtuellen Immobilienblase am Markt warnen.

Allerdings sind (Bau-)Werke, die aus Softwarecode erstellt werden, wie physische Gebäude nicht gerade ökologisch. Allein die Herstellung des NFT verbraucht 142 Kilowattstunden Strom und stößt 57 Kilogramm Kohlendioxid aus. Die Ethereum-Blockchain, die NFTs speichert, wurde kürzlich auf ein energieeffizienteres Verfahren umgestellt. Grafisch anspruchsvolle 3D-Welten sind jedoch nach wie vor auf leistungshungrige Cloud-Lösungen angewiesen. Der US-Halbleiterhersteller Intel schätzt, dass Metaverse 1.000-mal mehr Rechenleistung benötigen könnte, als derzeit verfügbar ist. Wie dies im Zusammenhang mit der weltweiten Verknappung von Rohstoffen und Chips umgesetzt werden kann, ist unklar. Rechenzentren sind bereits für gut ein Prozent des weltweiten Strombedarfs verantwortlich.

„Die Regulierung des Metaversums ist viel komplexer, da es nicht nur um das geschriebene Wort und Hassreden geht, sondern auch um die Regulierung jeglichen Verhaltens, einschließlich der Bewegung.“Anna-Verena Nosthof, Digitalforscherin

Wie also lassen sich die virtuellen Welten von morgen möglichst nachhaltig und ressourceneffizient bauen? Wer schreibt die Spielregeln für das Metaverse? Gibt es eine Bauaufsicht? Der Digitalforscher Nosthoff stellt fest, dass die Regulierung des Metaversums viel komplexer ist als die Regulierung von Social-Media-Plattformen. „Der Grund dafür ist, dass es nicht nur um das geschriebene Wort und Hassreden geht, sondern auch um die Regulierung jeglichen Verhaltens, einschließlich Bewegungen.“

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Auf Facebooks VR-Plattform „Horizon Worlds“ wurden mehrere Fälle von sexueller Belästigung von Avataren bekannt, eine Frau erklärte sogar „virtuelle Vergewaltigung“. Diese Angriffe fühlten sich für die Betroffenen sehr real an, erklärt Nosthoff, weil Nutzer in immersiven Umgebungen ein sogenanntes „Avatar Attachment“ erleben können, also ein sehr starkes Gefühl der physischen Präsenz. Der Forscher denkt nicht an eine “sichere Zone”, eine Schutzblase, wie sie Meta zum Schutz der Benutzer eingerichtet hat. Sie befürchtet vielmehr, „dass die Sicherheitsbehörden eine kontinuierliche und flächendeckende Überwachung von Räumen erfinden und die Räume des Metaversums zu virtuellen Nachbildungen der öffentlich kontrollierten Orte werden, die wir aus der analogen Welt kennen“.

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Das Metaverse ist interaktiver als das Internet

Droht also eine Massenüberwachung und ein vollständiger Verlust der Privatsphäre im Metaverse? Der Medienmanager Matthew Ball, der kürzlich das Buch The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything veröffentlicht hat, hält diese dystopische Sichtweise für unbegründet. In virtuellen Welten sieht er vor allem Entwicklungs- und Partizipationsmöglichkeiten, zum Beispiel im Bereich E-Learning. So können Sie sich von überall auf der Welt in ein Klassenzimmer oder einen Hörsaal teleportieren. Das Internet ist in erster Linie für die gemeinsame Nutzung statischer Dateien wie E-Mails oder Dokumente konzipiert, jedoch nicht für interaktive Interaktionen mit mehreren Teilnehmern. Eine langwierige und überraschende zweidimensionale Videokonferenz während der COVID-19-Pandemie zeigte die Grenzen des World Wide Web – nicht nur in Bezug auf die Datenkapazität, sondern auch in Bezug auf die Belastbarkeit der Teilnehmer. Dafür gibt es sogar einen Begriff: Scale Fatigue. Aber selbst Experte Ball glaubt nicht, dass das Metaversum reale Interaktionen ersetzen wird.

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Der Erfolg des Metaverse wird letztendlich von der Kompatibilität abhängen, dh. die Möglichkeit, gekaufte Artikel – wie Zubehör, das Sie für Ihren Avatar kaufen – auf andere Plattformen zu verschieben. Wenn Sie eine teure virtuelle Prada-Tasche kaufen, möchten Sie diese natürlich auch in anderen Spielwelten zeigen. “Wie viel würde jemand für ein Trikot von Real Madrid bezahlen, wenn es nur im Santiago Bernabeu getragen werden könnte?” fragt Ball in seinem Buch. Wenn es gelänge, Immobilien als eine Art virtuelles Leben zu führen, seien auch Anschaffungen im fünfstelligen Bereich möglich, ist er sich sicher. Kevin-Prince Boateng könnte seinen Hochzeitsanzug dann wieder zu anderen Partys tragen.

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